Skip to main content

Lập trình Scratch 2

Enrollment in this course is by invitation only

Lập trình Scratch  2

Xin chào các bạn!

Mục tiêu của môn học là giúp cho các bạn nhỏ có thể xây dựng game với Scratch - một ngôn ngữ lập trình phát triển theo hướng tương tác trực quan, đồ họa sống động, sản phẩm liền tay mà vẫn đảm bảo tính khoa học. Nối tiếp môn học Lập trình Scratch cơ bản, ở môn học này các bạn sẽ các kỹ thuật lập trình mới để có thể tạo ra các game nâng cao hơn.

Môn học bao gồm 4 phần, mỗi phần sẽ hướng dẫn bạn tạo ra một ứng dụng/trò chơi lần lượt từ dễ đến khó. Môn học được thiết kế được theo dạng vừa học vừa thực hành, các bạn sẽ học thông qua việc xem một chuỗi video và đọc hướng dẫn từng bước một vô cùng chi tiết. Các bạn hãy chuẩn bị thật tốt để có thể hoàn thành khóa học một cách xuất sắc.

Ở phần đầu tiên ta sẽ khởi động với một ứng dụng có tên là Auto-Draw (Vẽ tự động). Vẽ tự động là khi người dùng nhấn phím (đã được cài đặt sẵn) thì máy tính sẽ tự động vẽ ra hình dạng tương ứng với nút đó trên màn hình.

Trong phần thứ 2 ta sẽ xây dựng một trò chơi có tên là Bubble Frenzy. Người chơi sẽ điều khiển bong bóng bằng 4 phím mũi tên trên bàn phím để ăn các bong bóng giúp tăng kích thước và tránh các trướng ngại vật.

Tiếp đến, ở phần 3 ta sẽ xây dựng trò chơi, ở đó, người chơi sẽ nhập vai vào khối vuông màu đen trong một thế giới chỉ có màu đen & trắng. Người chơi sẽ vận dụng phím Space một cách hợp lý để đổi màu trắng => đen, đen => trắng và tìm cách ăn các viên kim cương màu xanh để sang level mới.

Ở phần 4, bạn sẽ tạo 1 trò chơi có tên Space Defender hay còn có thể gọi với cái tên "Vệ binh dải ngân hà", người chơi sẽ điều khiển phi thuyền để tránh các kẻ thù, đạn của kẻ thù và bắn ra các tia laze màu xanh để tiêu diệt chúng.

Chúng tôi hi vọng bạn sẽ hoàn thành xuất sắc môn học này và sớm chuyển sang các môn tiếp theo.

Chúc các bạn học tốt!


MỤC TIÊU MÔN HỌC

Sau khi học xong môn này, học viên sẽ đạt được các chuẩn kiến thức, kỹ năng đầu ra như sau:

  • Rèn luyện tính kiên trì, cẩn thận trong học tập và trong cuộc sống nói chung.
  • Bồi dưỡng niềm say mê học tập, tính tự giác giải quyết các công việc chưa hoàn thành.
  • Kích thích và phát huy trí tưởng tượng.
  • Biết diễn đạt ý tưởng, suy nghĩ một cách chặt chẽ, logic.
  • Biết chọn lọc và thử nghiệm các ý tưởng mới.
  • Biết xử lý lỗi và tìm các giải pháp thay thế.


TRẢI NGHIỆM HỌC TẬP

Để bắt đầu, các bạn nên dành một vài phút khám phá môn học và cấu trúc chung. Môn học sẽ có 4 phần, gồm 14 bài học. Mỗi bài sẽ có một (hoặc vài) đoạn video yêu cầu học viên phải xem kỹ. Để việc học tập được hiệu quả, hãy luôn trau dồi kiến thức, không ngừng học hỏi, nghiên cứu và lập cho mình một kế hoạch học tập hợp lý để hoàn thành khóa học một cách xuất sắc.

Trong thời gian học, việc phân bổ tuần học là rất quan trọng. Nếu các bạn có bất cứ câu hỏi nào hãy kết nối với Mentor để được giải đáp.


CẤU TRÚC MÔN HỌC

Project 1 - Auto-Draw (Vẽ tự động)

  • Bài 1: Vẽ các hình cơ bản
  • Bài 2: Vẽ các hình nâng cao
  • Bài 3: Bông tuyết

Project 2 - Bubble Frenzy (Bong bóng điên cuồng)

  • Bài 4: Menu chính và điều khiển di chuyển bong bóng
  • Bài 5: Các tình huống khác của bong bóng và cơ chế tính điểm
  • Bài 6: Tăng sức mạnh

Project 3 - Black&White: The Platformer

  • Bài 7: Chuyển động của người chơi
  • Bài 8: Vượt chướng ngại vật
  • Bài 9: Các thiết lập cuối cùng

Project 4 - Space Defender (Vệ binh giải ngân hà)

  • Bài 10: Các thiết lập đầu tiên
  • Bài 11: Phi thuyền di chuyển và tấn công
  • Bài 12: Phi thuyền bị tấn công
  • Bài 13: Kẻ thù cấp độ 2
  • Bài 14: Kẻ thù cấp độ 2 (tiếp)
  • Bài 15: Đánh Boss
  • Bài 16: Đánh Boss (tiếp)
  • Bài 17: Tăng sức mạnh cho người chơi
  • Bài 18: Hoàn thiện trò chơi

CHUYÊN GIA THIẾT KẾ MÔN HỌC

THIẾT KẾ MÔN HỌC: Trương Đắc Tài

  • Product Owner tại Công ty phần mềm Portt (Một thành viên của Advanced Company).
  • 12 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực phát triển phần mềm, có kinh nghiệm trong các vai trò kiểm thử, phân tích nghiệp vụ, triển khai hệ thống phần mềm, quản lý dự án phát triển phần mềm.
  • 7 năm làm việc trong lĩnh vực giáo dục đào tạo, có kinh nghiệm trong việc phát triển chương trình học tập, cố vấn học tập, giảng dạy lập trình cho người đi làm và trẻ em.

NGUỒN HỌC LIỆU

Trong thời đại hiện nay, mỗi môn học đều có nhiều nguồn tài liệu liên quan kể cả sách in và online, FUNiX Way không quy định một nguồn học liệu cụ thể mà khuyến cáo để học viên chọn được nguồn phù hợp nhất cho mình. Trong quá trình học từ nhiều nguồn khác nhau theo lựa chọn cá nhân đó, khi sinh viên phát sinh câu hỏi thì sẽ được kết nối nhanh nhất với mentor để được giải đáp. Toàn bộ phần đánh giá bao gồm các câu hỏi trắc nghiệm, bài tập, dự án và thi vấn đáp do FUNiX thiết kế, xây dựng và thực hiện.

Các môn học của FUNiX không quy định bắt buộc tài liệu học tập, sinh viên có thể chủ động tìm và học từ bất kỳ nguồn nào phù hợp, kể cả sách in hay nguồn học liệu online (MOOC) hay các website. Việc sử dụng các nguồn đó do học viên chịu trách nhiệm và đảm bảo tuân thủ các chính sách của chủ sở hữu nguồn, trừ trường hợp họ có sự hợp tác chính thức với FUNiX. Nếu cần hỗ trợ, học viên có thể liên hệ phòng đào tạo FUNiX để được hướng dẫn.

Dưới đây là một số nguồn học liệu của môn học mà học viên có thể tham khảo sử dụng. Việc liệt kê nguồn dưới đây không nhất thiết hàm ý rằng FUNiX có sự hợp tác chính thức với chủ sở hữu của nguồn: Coursera, tutorialspoint, edX Training, or Udemy.


KÊNH PHẢN HỒI

FUNiX sẵn sàng đón nhận và trao đổi về mọi ý kiến góp ý, phản hồi liên quan đến học liệu qua email program@funix.edu.vn