Lập trình Scratch 1
Lập trình Scratch 1
Xin chào các bạn!
Mục tiêu của môn học là giúp cho các bạn nhỏ có thể làm việc với Scratch - một ngôn ngữ lập trình phát triển theo hướng tương tác trực quan, đồ họa sống động, sản phẩm liền tay mà vẫn đảm bảo tính khoa học.
Môn học bao gồm 5 phần, mỗi phần sẽ hướng dẫn bạn tạo ra một trò chơi lần lượt từ dễ đến khó. Môn học được thiết kế được theo dạng vừa học vừa thực hành, các bạn sẽ học thông qua việc xem một chuỗi video và đọc hướng dẫn từng bước một vô cùng chi tiết. Các bạn hãy chuẩn bị thật tốt để có thể hoàn thành khóa học một cách xuất sắc.
Nội dung cơ bản sẽ gồm 5 project:
Ở phần đầu tiên ta sẽ khởi động với một trò chơi có tên là Pong. Pong là trò chơi điện tử thể thao arcade theo chủ đề bóng bàn, có đồ họa hai chiều đơn giản. Đây là một trong những trò chơi điện tử arcade ra đời sớm nhất.
Trong phần thứ 2 ta sẽ xây dựng một ứng dụng vẽ có tên là Paint. Người dùng có thể sử dụng chuột để vẽ bất kỳ thứ gì họ muốn với các màu cơ bản và cũng có thể xóa đi với công cụ tẩy.
Tiếp đến, ở phần 3 ta sẽ thử thách bản thân hơn với một trò chơi mang tính đối kháng. Người chơi sẽ điều khiển một phi thuyền tấn công con quái vật 1 mắt với những bức tường bảo vệ xung quanh.
Ở phần 4 ta sẽ xây dựng một trò chơi vô cùng nổi tiếng, được ra mắt bởi anh Nguyễn Hà Đông. Trò chơi này đã từng khuynh đảo giới làm game và nhận về 50 triệu lượt tải trên toàn thế giới vào cuối năm 2014. Dù cho vì vài nguyên nhân mà sau này Flappy Bird bị gỡ bỏ khỏi App Store và CH Play tuy nhiên độ hot và thú vị của nó vẫn không hề thuyên giảm. Cùng tôi tái tạo lại nó nhé.
Cuối cùng, chúng ta sẽ cùng nhau xây dựng nên một tựa game huyền thoại - Pacman. Pacman là trò chơi được ra đời tại Nhật nhưng lai thành công nhất tại Mỹ. Gần như Pac-man còn được xem là một biểu tượng của văn hóa đại chúng tại thời điểm đó vì sự nổi tiếng. Đây là một trò chơi khó hơn nhưng rất thú vị. Cùng xây dựng nó nào.
Chúng tôi hi vọng bạn sẽ hoàn thành xuất sắc môn học này và sớm chuyển sang môn học tiếp theo.
Chúc các bạn học tốt!
MỤC TIÊU MÔN HỌC
Sau khi học xong môn này, học viên sẽ đạt được các chuẩn kiến thức, kỹ năng đầu ra như sau:
- Rèn luyện tính kiên trì, cẩn thận trong học tập và trong cuộc sống nói chung.
- Bồi dưỡng niềm say mê học tập, tính tự giác giải quyết các công việc chưa hoàn thành.
- Kích thích và phát huy trí tưởng tượng.
- Biết diễn đạt ý tưởng, suy nghĩ một cách chặt chẽ, logic.
- Biết chọn lọc và thử nghiệm các ý tưởng mới.
- Biết xử lý lỗi và tìm các giải pháp thay thế.
TRẢI NGHIỆM HỌC TẬP
Để bắt đầu, các bạn nên dành một vài phút khám phá môn học và cấu trúc chung. Môn học sẽ có 5 phần, tương ứng với 5 project. Mỗi bài sẽ có các video yêu cầu học viên phải xem kỹ. Để việc học tập được hiệu quả, hãy luôn trau dồi kiến thức, không ngừng học hỏi, nghiên cứu và lập cho mình một kế hoạch học tập hợp lý để hoàn thành khóa học một cách xuất sắc nhé.
Trong thời gian học, việc phân bổ tuần học là rất quan trọng. Nếu các bạn có bất cứ câu hỏi nào hãy kết nối với Mentor để được giải đáp.
CẤU TRÚC MÔN HỌC
Project 1 - Pong (Trò chơi bóng bàn)
- Bài 1: Các khối cơ bản
- Bài 2: Điều hướng chuyển động của bóng
- Bài 3: Tính điểm của người chơi và kết thúc trò chơi
Project 2 - Công cụ Paint
- Bài 4: Tạo Sprite và hình nền
- Bài 5: Lập trình bút chì và các nút ở bảng công cụ
Project 3 - Tiêu diệt quái vật
- Bài 6: Các thiết lập đầu tiên cho trò chơi "Shoot the monster"
- Bài 7: Cơ chế tấn công của quái vật và các cấp độ trong trò chơi
- Bài 8: Hoàn tất trò chơi
Project 4 - Flappy Bird
- Bài 9: Các thiết lập đầu tiên cho trò chơi "Flappy Bird"
- Bài 10: Khởi động lại trò chơi và tạo các chướng ngại vật
- Bài 11: Các thiết lập cuối cùng
Project 5 - Pacman
- Bài 12: Thiết lập đầu tiên cho trò chơi "Pacman"
- Bài 13: Chuyển động của Pac-man và đường hầm không gian
- Bài 14: Bóng ma Inky tự di chuyển - Phần 1
- Bài 15: Bóng ma Inky tự di chuyển - Phần 2
- Bài 16: Pac-man và những cuộc rượt đuổi
- Bài 17: Pac-man trả thù
- Bài 18: Các thiết lập cuối cùng
CHUYÊN GIA THIẾT KẾ MÔN HỌC
THIẾT KẾ MÔN HỌC: Trương Đắc Tài
- Product Owner tại Công ty phần mềm Portt (Một thành viên của Advanced Company).
- 12 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực phát triển phần mềm, có kinh nghiệm trong các vai trò kiểm thử, phân tích nghiệp vụ, triển khai hệ thống phần mềm, quản lý dự án phát triển phần mềm.
- 7 năm làm việc trong lĩnh vực giáo dục đào tạo, có kinh nghiệm trong việc phát triển chương trình học tập, cố vấn học tập, giảng dạy lập trình cho người đi làm và trẻ em.
NGUỒN HỌC LIỆU
Trong thời đại hiện nay, mỗi môn học đều có nhiều nguồn tài liệu liên quan kể cả sách in và online, FUNiX Way không quy định một nguồn học liệu cụ thể mà khuyến cáo để học viên chọn được nguồn phù hợp nhất cho mình. Trong quá trình học từ nhiều nguồn khác nhau theo lựa chọn cá nhân đó, khi sinh viên phát sinh câu hỏi thì sẽ được kết nối nhanh nhất với mentor để được giải đáp. Toàn bộ phần đánh giá bao gồm các câu hỏi trắc nghiệm, bài tập, dự án và thi vấn đáp do FUNiX thiết kế, xây dựng và thực hiện.
Các môn học của FUNiX không quy định bắt buộc tài liệu học tập, sinh viên có thể chủ động tìm và học từ bất kỳ nguồn nào phù hợp, kể cả sách in hay nguồn học liệu online (MOOC) hay các website. Việc sử dụng các nguồn đó do học viên chịu trách nhiệm và đảm bảo tuân thủ các chính sách của chủ sở hữu nguồn, trừ trường hợp họ có sự hợp tác chính thức với FUNiX. Nếu cần hỗ trợ, học viên có thể liên hệ phòng đào tạo FUNiX để được hướng dẫn.
Dưới đây là một số nguồn học liệu của môn học mà học viên có thể tham khảo sử dụng. Việc liệt kê nguồn dưới đây không nhất thiết hàm ý rằng FUNiX có sự hợp tác chính thức với chủ sở hữu của nguồn: Coursera, tutorialspoint, edX Training, or Udemy.
KÊNH PHẢN HỒI
FUNiX sẵn sàng đón nhận và trao đổi về mọi ý kiến góp ý, phản hồi liên quan đến học liệu qua email program@funix.edu.vn