Skip to main content

Thấu hiểu và khơi gợi yêu cầu

Enrollment in this course is by invitation only

Thấu hiểu và khơi gợi yêu cầu

Xin chào các bạn!

Mở đầu môn học, chúng ta sẽ tìm hiểu về cách lập sơ đồ quy trình với những kiến thức nâng cao. Trên nền tảng về sơ đồ quy trình cơ bản đã học từ các môn học trước, chúng ta sẽ tìm hiểu các ký hiệu, khái niệm và phương pháp nâng cao để xây dựng quy trình nghiệp vụ phức tạp nhất với sơ đồ trực quan, dễ hiểu. Các bạn cũng sẽ được học về về sơ đồ quy trình nâng cao, về các biểu đồ UML và sơ đồ luồng dữ liệu DFD

Phần tiếp theo, bạn sẽ được cung cấp tổng quan về lý do tại sao việc khơi gợi yêu cầu lại quan trọng đối với dự án, thảo luận về các kỹ thuật khơi gợi khác nhau và phác thảo các bước liên quan đến việc khơi gợi yêu cầu. Khơi gợi yêu cầu là sự kết hợp giữa nghệ thuật và khoa học đối với các BA. Họ cần phải thành thạo trong việc biết những câu hỏi nào cần hỏi và cách đặt câu hỏi đó. Ngoài ra, các BA phải có khả năng giao tiếp và hợp tác với các bên liên quan chính trong tất cả các giai đoạn của quá trình khơi gợi.

User story là những câu nói ngắn gọn, gợi mở cuộc trò chuyện, giải thích nhu cầu từ quan điểm của người dùng. Trong một câu, họ bao gồm AI có nhu cầu (vai trò của họ trong công ty), nhu cầu của họ là GÌ (chức năng) và TẠI SAO họ muốn điều đó (lợi ích mà công ty sẽ cung cấp cho họ). Trong môi trường Agile, User story là phương pháp chính để biểu thị các yêu cầu và có thể được coi là phương pháp tương đương linh hoạt với các yêu cầu của các bên liên quan trong tài liệu yêu cầu truyền thống. Sau môn học này, bạn sẽ được đặt nền tảng cho kiến thức về User story để có thể xây dựng bộ User story cho dự án mình tham gia.

Phần cuối cùng, chúng ta sẽ so sánh wireframe so với mockup và prototype, chúng khác nhau như thế nào và khi nào sử dụng mỗi loại. Chúng ta sẽ sử dụng công cụ Figma để tạo ra các bản thiết kế giao diện cho chính dự án của mình.

Chúc các bạn học tốt!


MỤC TIÊU MÔN HỌC

Sau khi học xong môn này, học viên sẽ đạt được các chuẩn kiến thức, kỹ năng đầu ra như sau:

  • Nắm được các ký hiệu và vẽ được sơ đồ quy trình cấp độ nâng cao.
  • Vẽ được các biểu đồ: lớp, hoạt động, trạng thái, tuần tự, sơ đồ luồng dữ liệu (DFD).
  • Sử dụng được các phương pháp khác nhau để khơi gợi yêu cầu.
  • Phân tích được các yêu cầu đã lấy về để xác định những gì cần phải làm.
  • Có kỹ năng viết User story.
  • Vẽ được Wireframe, Prototype bằng công cụ Figma.


TRẢI NGHIỆM HỌC TẬP

Để bắt đầu, các bạn nên dành một vài phút khám phá môn học và cấu trúc chung. Môn học sẽ có 5 phần với 23 bài học. Xuyên suốt các bài học và cuối mỗi học phần, các bài thực hành Lab và bài tập lớn (Project) sẽ giúp các bạn tăng cường việc ghi nhớ và vận dung lý thuyết đã học vào các bài toán thực tế. Để việc học tập được hiệu quả, hãy luôn trau dồi kiến thức, không ngừng học hỏi, nghiên cứu và lập cho mình một kế hoạch học tập hợp lý để hoàn thành khóa học một cách xuất sắc.

Trong thời gian học (dự kiến là 6 tuần), việc phân bổ tuần học là rất quan trọng. Nếu các bạn có bất cứ câu hỏi nào hãy kết nối với Mentor để được giải đáp.


CẤU TRÚC MÔN HỌC

Phần 1: Sơ đồ quy trình nâng cao

  • Bài 1: Các cấp độ của lưu đồ
  • Bài 2: Ký hiệu tham chiếu và tùy chọn
  • Bài 3: Gateway và Container
  • Assignment 1 - Vẽ sơ đồ quy trình mua hàng

Phần 2: Biểu đồ UML và DFD

  • Bài 4: Tổng quan về UML
  • Bài 5: Giới thiệu sơ đồ luồng dữ liệu DFD
  • Bài 6: Xác định các thành phần của sơ đồ DFD

Phần 3: Yêu cầu

  • Bài 7: Tổng quan về khơi gợi yêu cầu
  • Bài 8: Quy trình khơi gợi yêu cầu
  • Bài 9: Khơi gợi yêu cầu: Phân tích tài liệu
  • Bài 10: Khơi gợi yêu cầu: Quan sát
  • Bài 11: Khơi gợi yêu cầu: Brainstorming
  • Bài 12: Khơi gợi yêu cầu: Khảo sát
  • Bài 13: Khơi gợi yêu cầu: Phỏng vấn
  • Bài 14: Khơi gợi yêu cầu: Tổ chức Workshop
  • Assignment 2 - Xác định các bên liên quan
  • Bài 15: Đặc tả yêu cầu
  • Bài 16: Phê duyệt yêu cầu

Phần 4: User story

  • Bài 17: User story
  • Bài 18: Các tiêu chí chấp nhận User Story
  • Bài 19: Chia nhỏ User story
  • Bài 20: Lập bản đồ User story

Phần 5: BA và Thiết kế giao diện sản phẩm

  • Bài 21: Tổng quan về thiết kế sản phẩm
  • Bài 22: Tổng quan về Figma và vẽ Wireframe
  • Bài 23: Figma: Tạo Prototype
  • Assingment 3 - Vẽ màn hình và mô tả màn hình

CHUYÊN GIA THIẾT KẾ VÀ PHẢN BIỆN MÔN HỌC

THIẾT KẾ MÔN HỌC: ThS. THÁI THỊ MỸ HẠNH

  • Thạc sĩ Hệ thống thông tin tại Học viên Công nghệ bưu chính viễn thông
  • Phó phòng Phân tích nghiệp vụ, công ty Đầu tư phát triển và chuyển giao công nghệ Vina

PHẢN BIỆN MÔN HỌC: NGUYỄN HỒNG VÂN

  • Tốt nghiệp khoa Công nghệ thông tin, Genetic - Đại học bách khoa Hà Nội
  • Head of BA Dept tại Công ty cổ phần công nghệ Transmativ

NGUỒN HỌC LIỆU

Trong thời đại hiện nay, mỗi môn học đều có nhiều nguồn tài liệu liên quan kể cả sách in và online, FUNiX Way không quy định một nguồn học liệu cụ thể mà khuyến cáo để học viên chọn được nguồn phù hợp nhất cho mình. Trong quá trình học từ nhiều nguồn khác nhau theo lựa chọn cá nhân đó, khi sinh viên phát sinh câu hỏi thì sẽ được kết nối nhanh nhất với mentor để được giải đáp. Toàn bộ phần đánh giá bao gồm các câu hỏi trắc nghiệm, bài tập, dự án và thi vấn đáp do FUNiX thiết kế, xây dựng và thực hiện.

Các môn học của FUNiX không quy định bắt buộc tài liệu học tập, sinh viên có thể chủ động tìm và học từ bất kỳ nguồn nào phù hợp, kể cả sách in hay nguồn học liệu online (MOOC) hay các website. Việc sử dụng các nguồn đó do học viên chịu trách nhiệm và đảm bảo tuân thủ các chính sách của chủ sở hữu nguồn, trừ trường hợp họ có sự hợp tác chính thức với FUNiX. Nếu cần hỗ trợ, học viên có thể liên hệ phòng đào tạo FUNiX để được hướng dẫn.

Dưới đây là một số nguồn học liệu của môn học mà học viên có thể tham khảo sử dụng. Việc liệt kê nguồn dưới đây không nhất thiết hàm ý rằng FUNiX có sự hợp tác chính thức với chủ sở hữu của nguồn: Coursera, tutorialspoint, edX Training, or Udemy.


KÊNH PHẢN HỒI

FUNiX sẵn sàng đón nhận và trao đổi về mọi ý kiến góp ý, phản hồi liên quan đến học liệu qua email program@funix.edu.vn